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个人简历(新)

   Posted by: flasoul   in 杂记

个人简历

个人资料

名:桂周星

别:男

出生日期:18781103

历:大专

毕业院校:中国计算机函授学院

居住地 :杭州

 

联系方式

邮箱:gui330635492@yahoo.com.cn

 

工作经历

翼天动画工作室角色动画实习

 

应聘职位

角色动画师

 

自我评价

热爱动画行业,热衷角色动画设计,且爱好广泛,好学习。

PSFLASHAE等软件均有所了解。

入行初期,会继续努力继续学习。

 

擅长软件

MAYAflashphotoshop

个人网站:

http://flasoul.72pines.com/

 

作品集

http://www.youku.com/playlist_show/id_4416844.html

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个人free real计划

   Posted by: flasoul   in 日记, 练习

计划内容

制作时长10~15’s短片

名称:《拥抱》

主角二人:a、b,

道具一个:电线杆

剧情:A失落的在路上走,突然听到前方传来声音,抬头张望,看到B张开双臂向他跑来,于是A童谣张开双臂,闭上眼睛,等待一个深深地拥抱。可B和A擦肩而过,B回头望去,B深深地抱住了一个电线杆,甚至把电线杆抱倒了。

分镜

镜头1:A失落的想前走,正拍(固定镜头,全景-半身)5~6’s

镜头2:A抬头张望,发现B,情绪变开心,张开双臂等待拥抱,正拍(镜头上移-特写-半身)2~3’s

镜头3:B张开着双臂快速从A身边跑过,过肩拍(半身)1’s

镜头4:A疑惑的转头去看,B跳起抱住电线杆,电线杆倒下,侧拍(半身)2.5’s

镜头5:A再次失落,拉高(顶部全景)3’s

预计总长12s共需208帧

当前进度:

镜头1,(完成)

镜头2,(完成)

镜头3,(完成)

镜头4,(完成)

镜头5:,(完成)

后期渲染(计划中)

后期合成(计划中)

待发布…………

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近几天总结

   Posted by: flasoul   in 日记, 杂记

这两天复习了一下基本的走、跑动作,明天再复习一下基本的跳,然后设置制作双人动作。

本周后开始尝试一分钟内短片。

具体内容嘛……

继续构想……

最后还是得说下……走跑跳虽说基础也简单……但是不多加练习……退步也是很厉害滴……

呵呵……据说是给浙卫的一个包装……恩……努力去做……
动作练习这几天都没有好好的做……也诶有可以预览成视频的……就先不放视频了……
打算找时间做个短片吧……(free reel)质量好一点的……以后求职用……

动画制作提醒

走出Maya动画的19个常见误区

Maya动画的19个常见误区

1) 畏惧技术

原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。

解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。

2) 运动太机械了。。。直线的

原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。

解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。

(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)

3)或者是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”

原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。

解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。

4)角色没有体现出正确的重量感

原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。

解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。

5)角色看起来不平衡

原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)

解决办法:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。

6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。

原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。

解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。

7)孪生(不自然的运动对称)

原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。

解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。

8)重复的或如同节拍器似的运动

原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。

解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)

9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)

原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。

解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)

10)当挤压和拉伸时体积变化了

原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。

解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)

原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。

解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。

12)冻结了的静止

原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。

解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。

13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生

原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。

解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。

14)无端的姿势和运动

原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。

解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。

15)物体互相穿帮

原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。

解决办法:小心点儿就是了。

16)太依赖于自动过程

原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。

解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。

17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤

原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。

解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。

18)摄像机动的太多了

原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。

解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。

19)运动模糊设置的太高了

原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。

解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。

结束语:

在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。

动作练习建议

练习建议:

1)试着表现一个角色在等迟到的巴士时的情绪。密切注意面部表情,肢体语言,

还有细节。

2)让一个角色试着打开什么东西(比如:一个礼物)但是怎么也打不开。在第一

分钟里,角色可能只使用自己的身体,但是很快会诉诸其他方式(比如:工具和

炸药)。注意:角色会被所用的工具影响(比如:爆炸的冲击波)。当你掌握了

这些东西,再试试让一个普通的无生命的物体(比如:一盏灯)做你动画的主角

来做同样的事情。

3a)动画一个角色踩着弹簧高跷或是其他有趣的东西。

3b)让你的角色使用一个有一定重量的东西,比如锤子或铲子。展示物体的重量

是怎样影响使用者的姿态与行为的。

4)创建一个行走循环,然后变换为适用于各种态度和角色,比如:生气的,高兴的,

鬼祟的,跛足的,负重的,梦游的,等等。

5)动画两个角色正在据开原木。第一个角色是高大强壮生猛型,P2P的动画他,

然后循环。第二个角色是干瘦的小个子,使出吃奶的力气奋力拉锯。

6)让角色弯腰,拾起一个重物,并把它扔出去。这个练习能帮你掌握节奏,

重量的强调,以及预备动作。

7)把一个矮小的角色放在一间高的屋子里,只有一扇窗,一个门,一盏灯

(还有开关),灯和开关都悬在天花板上。屋子里有三个箱子,一个球,

一块板。想象出不同的方式,好让你的角色能有办法够到悬着的开关,并

动画成最不可容忍的方式。下一步,撤走两个箱子,加入一个溜冰板,然后

再试试。

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10/05/01当日小结

   Posted by: flasoul   in 日记, 杂记

动漫展?杭州国际动漫展又一届开幕了,不过经历过两届漫展洗礼的我已经没啥兴趣再去凑那热闹……只是现场的招聘会倒是有兴趣去看看,可惜……结果总是让人失望,相比起整个动漫节的场地,招聘会的现场可谓小的可怜,人也是寥寥无几,不仅是应聘的,前来招聘的公司也所剩不多,是因为我们去的比较晚的原因么?还是因为别的什么?杭州动漫行业看似光鲜的背后又有什么样的故事呢。

不过既然入了这行,就要在这行努力,动画也是我的目标,不景气才更有奋斗的目标。

这两天突然变得比较烦躁……计划也有些被打乱,要从新调整一下自己……回到应有的状态。

期待自己接下来的表现!

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我喜欢的一期锵锵三人行

   Posted by: flasoul   in 杂记

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10/04/28今日小结

   Posted by: flasoul   in 日记

动漫节还有两天开始,打算招聘会去看下,至于展览嘛……已经没啥兴趣了,而且今天还有公司给我打电话,是一个网站需要做动漫栏目,不过我可能没啥兴趣。

说说工作室的事吧,今天继续吧贴在模型前面的面片处理了一下,边框的颜色是费了很大劲最后还是妥协了,用一种比较简单的渐变色代替,不得不说是一个遗憾。不过还好只是个样片,正片的时候希望可以解决这个问题。

今天的模仿动作还没有制作,写完日志后马上开工,而且将网上的一部视频教程下载了,看了一下标题好像还分有很多部,一定也都要给就出来收藏了。

今天的模仿可能就会借鉴里面的内容了,自己期待一下。

今天做动画突然没啥感觉了……这样可不好……本来打算练习下最基本的小球跳跃……然后做的更活一点,但是最后效果很不好……这样的练习以后还要多做……

不过最后似乎找回了点感觉……制作的踩虫子自己认为效果还好……

各位鉴赏鉴赏:(这次打算把图片渲染出来,AE下载中)

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10/04/27今日小结

   Posted by: flasoul   in 心得, 日记, 练习

先赶零点前吧日志发了

今天在工作室是吧那个出字幕的动画完善改进了一下……最后还是用一个图挡在了最前面……

而且做得不是很好……接下来可能会做这个有关的项目……要努力了……

今天的练习做了一个仿照国外教程制作的另一跳跃动作,细节更多……但是……我还是把握不好……而且后面跳细节差点连之前的也前功尽弃……

还需要继续完善步骤,视频稍后放上,原视频是在一个长达四十多分钟的视频里……有机会的话将其剪辑放上来吧……

练习视频:

今天就到这……马上又零点了……还要看《太平洋战争》的……不知道又要几点睡觉了……

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10/04/26今日小结

   Posted by: flasoul   in 日记

今天都干嘛了?

除了一大早看了看有关世博的博文……

今天又是看着《New.Riders.Press.Digital.Character.Animation.3.[数码动画人物的制作]》练习了跳跃的制作方法,掌握了跳跃的时间与感觉下面叙述下学习心得

依旧先放书上的图:

jump1

jump2jump3jump4

(PS:贴上这组图可费了好大力)

从上图中可以看出跳跃前必须有一个向下的缓冲以积攒跳跃的力量同时手臂向后,起跳时身体像前上方扬起同时手臂上扬增加跳跃力度,最后一图可以看出在最高点的姿态随后身体后倾下落。

落地缓冲的图我就没有放上来了,落地后也必须有一个下蹲缓冲的过程以吸收落地时剩余的能量随后站直身体恢复常态

这是一个标准的跳跃动作,再此基础上可以改变出各种跳跃的方式,有待进一步练习

下面是我的练习作品:

下次知道要给前后留时间了……优酷直接吃掉了开头结尾……郁闷啊

欢迎任何人批评指正!

另外今天工作室要求做一个简单的缩放路径动画……才发现已经忘得差不多了……算是复习了一下,眼前目标中增加了每周复习,希望已经掌握的东西千万不能再丢掉。

自定动作: